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Wir spielen ein spiel

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Meine beiden haben es und spielen es immer noch Sie denken sich dazu immer neue Regeln aus Das Spiel ist genial. Meine beiden, 3 und fünf Jahre alt, lieben es und denken sich auch Rollenspiele beim Bäcker usw.

Einkaufen, sich an eine vorgegebene Aufstellung halten und das eigene Geld einteilen. Bei diesem Lernprozess kann dieses kleine und schön gestaltete Spiel helfen.

Was finden wir in der Schachtel vor? Zuerst sollte man den Spielplan zusammensetzen und die Marktstände verteilen. Schon bei der Vorbereitung des Spiels können die Kinder mithelfen und dabei lernen , indem man die Kinder die Warenplättchen nach verschiedenen Arten sortieren lässt.

Für das Spiel müssen die Plättchen dann nach Farben sortiert und verdeckt neben den entsprechend farblich gekennzeichneten Marktstand gelegt werden.

Dies ist dann der Vorratsstapel des Händlers. Die obersten drei Plättchen werden dann offen auf dem Marktstand ausgebreitet. Jetzt ist für jeden ersichtlich, was es dort zu kaufen gibt und wieviel es kosten soll.

Jeder Mitspieler sucht sich jetzt eine Spielfigur aus, erhält einen Geldbeutel und acht Münzen für die Felder auf dem Geldbeutel, sowie eine Einkaufsliste.

Die Spielfiguren kommen auf ihre Startposition im Wohnhaus. Der jüngste Spieler beginnt nun. Er würfelt und geht die entsprechende Anzahl von Feldern in eine beliebige Richtung.

Endet die Bewegung an einem Marktstand überzählige Bewegungspunkte kann man verfallen lassen , kann dort eingekauft werden falls man einen der Artikel auf seiner Einkaufsliste hat.

Ein Plättchen wird ausgewählt, die entsprechende Anzahl Münzen vom Geldbeutel genommen und in den Schlitz am Marktstand eingeworfen.

Das Plättchen kommt auf die Einkaufsliste. Der Einkauf an diesem Marktstand kann fortgeführt werden. Ist man fertig damit, werden die verbliebenen Plättchen nach links geschoben und rechts neue aufgedeckt.

Danach ist der nächste Spieler an der Reihe. Wir sind hier oft Raupe, Schmetterling, Ameise und Regenwurm. Niklas war beim Machen immer dabei.

Zeichnen mag er aber so überhaupt nicht. Aber er stanzt total gerne. Deshalb war er der "Sternemacher". Dabei hatte er echt Freude. Die ausgestanzten Sterne haben wir dann auf den Spielplan geklebt.

Das ist das ganze Equipment - und das Endergebnis:. Lustig war auch das Überlegen der Texte für die Aktionskarten und die Ereigniskarten. Da kamen ganz kreative Vorschläge von Anika.

Der hat sich total gefreut. Hatte ja überhaupt keine Ahnung, was wir da für ihn gepant haben. Und er war total baff, dass ER bis jetzt nicht auf so eine Idee gekommen ist.

Ein Spiel selber machen. Dass ich sie so selten besuche, macht mir ein schlechtes Gewissen. Aber nächste Woche geh ich mal wieder vorbei! Wenn ich Zeit habe.

Aufgrund von eigenen Erfahrungen und Beobachtungen im Altersheim suchte die Autorin und Computerspielerin Bettina Wegenast nach einem anderen Weg, um sich beim Heimbesuch mit ihrer an Demenz erkrankten Schwiegermutter Dorothea zu beschäftigen.

Doch gerade diese altbekannten Spiele erwiesen sich als Frust: So begann sie, bei ihren Besuchen ihr Tablet mitzunehmen und darauf mit ihrer Schwiegermutter einfache Computer-Spiele zu spielen.

Obwohl Dorothea Wegenast früher mit Tablets nicht viel anzufangen wusste, liess sie sich sehr schnell auf das, bis dahin unbekannte Gerät ein: Nicht ganz einfach war es allerdings, passende Spiele zu finden.

Viele Games eignen sich zwar von der Mechanik, vom Gameplay her gut, wirken aber in der Artwork eher zu kindlich und sind für betagte Menschen manchmal schwierig zu steuern.

Ausserdem gibt es nur wenige Spiele, welche man gemeinsam und gleichzeitig bedienen kann, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Es braucht also Computerspiele, welche speziell auf diese Zielgruppe zugeschnitten sind.

Noch besser ist es, wenn man sie mit persönlichen Materialen jeweils individuell anpassen kann. Wenn im Spiel zufällige Familienfotos, Bilder von bekannten Dingen oder sogar kleine Filme auftauchen, zu denen die Spielenden einen persönlichen Bezug haben, gewinnt das Spiel an Spannung und Abwechslung und kann die Spielenden zu Gesprächen über neue Themen animieren: Mit solchen Arbeiten lassen sich neue Ideen ausprobieren und erste Erfahrungen sammeln.

Hilfreich war, dass alle vier Studierenden den Studiengang Informatik mit Profilierung iCompetence absolvierten. Dabei wird Software in enger Zusammenarbeit mit den zukünftigen Benutzerinnen und Benutzern entwickelt.

Innerhalb von etwa 6 Wochen haben die beiden Teams eine erste spielbare Version ihres Games programmiert und mit betagten Menschen und Angehörigen getestet.

Nun konnten sie im Monatsrhythmus und basierend auf den Beobachtungen und Rückmeldungen weitere Versionen erstellen und laufend ausprobieren.

Anfänglich war es nicht ganz einfach, passende Heime zu finden, um die Games regelmässig zu testen. Ein Angebot, das sowohl von den Studierenden, als auch von den Heimbewohnenden bis heute gerne in Anspruch genommen wird.

Diese regelmässigen Spiele-Tests sind denn auch zentral für den Erfolg des Projekts. So können die Spiele laufend auf die Fähigkeiten und Bedürfnisse der Spielenden abgestimmt werden.

Wie bunt, wie unruhig darf eine Spieloberfläche sein? Wie werden Abbildungen besser erkannt, als Fotos oder als Aquarelle?

Wie muss ein Sound tönen, damit man ihn gut hört und er doch nicht stört? Welche Spiele interessieren auch Kinder? Und welchen Einfluss haben die persönlichen Bilder auf den Spielverlauf?

Bereits die ersten Spielsessions in den Altersheimen zeigten klar, dass die Idee funktioniert. Dabei gibt es Überraschungsmomente, zum Beispiel ertönt der Refrain eines alten Schlagers oder es werden zusätzliche Informationen zu einem Lebensmittel angezeigt.

Doch gerade diese altbekannten Spiele erwiesen sich als Frust: So begann sie, bei ihren Besuchen ihr Tablet mitzunehmen und darauf mit ihrer Schwiegermutter einfache Computer-Spiele zu spielen.

Obwohl Dorothea Wegenast früher mit Tablets nicht viel anzufangen wusste, liess sie sich sehr schnell auf das, bis dahin unbekannte Gerät ein: Nicht ganz einfach war es allerdings, passende Spiele zu finden.

Viele Games eignen sich zwar von der Mechanik, vom Gameplay her gut, wirken aber in der Artwork eher zu kindlich und sind für betagte Menschen manchmal schwierig zu steuern.

Ausserdem gibt es nur wenige Spiele, welche man gemeinsam und gleichzeitig bedienen kann, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Es braucht also Computerspiele, welche speziell auf diese Zielgruppe zugeschnitten sind.

Noch besser ist es, wenn man sie mit persönlichen Materialen jeweils individuell anpassen kann. Wenn im Spiel zufällige Familienfotos, Bilder von bekannten Dingen oder sogar kleine Filme auftauchen, zu denen die Spielenden einen persönlichen Bezug haben, gewinnt das Spiel an Spannung und Abwechslung und kann die Spielenden zu Gesprächen über neue Themen animieren: Mit solchen Arbeiten lassen sich neue Ideen ausprobieren und erste Erfahrungen sammeln.

Hilfreich war, dass alle vier Studierenden den Studiengang Informatik mit Profilierung iCompetence absolvierten. Dabei wird Software in enger Zusammenarbeit mit den zukünftigen Benutzerinnen und Benutzern entwickelt.

Innerhalb von etwa 6 Wochen haben die beiden Teams eine erste spielbare Version ihres Games programmiert und mit betagten Menschen und Angehörigen getestet.

Nun konnten sie im Monatsrhythmus und basierend auf den Beobachtungen und Rückmeldungen weitere Versionen erstellen und laufend ausprobieren.

Anfänglich war es nicht ganz einfach, passende Heime zu finden, um die Games regelmässig zu testen. Ein Angebot, das sowohl von den Studierenden, als auch von den Heimbewohnenden bis heute gerne in Anspruch genommen wird.

Diese regelmässigen Spiele-Tests sind denn auch zentral für den Erfolg des Projekts. So können die Spiele laufend auf die Fähigkeiten und Bedürfnisse der Spielenden abgestimmt werden.

Wie bunt, wie unruhig darf eine Spieloberfläche sein? Wie werden Abbildungen besser erkannt, als Fotos oder als Aquarelle?

Wie muss ein Sound tönen, damit man ihn gut hört und er doch nicht stört? Welche Spiele interessieren auch Kinder?

Und welchen Einfluss haben die persönlichen Bilder auf den Spielverlauf? Bereits die ersten Spielsessions in den Altersheimen zeigten klar, dass die Idee funktioniert.

Dabei gibt es Überraschungsmomente, zum Beispiel ertönt der Refrain eines alten Schlagers oder es werden zusätzliche Informationen zu einem Lebensmittel angezeigt.

So animiert das Spiel zu Gesprächen über das Thema Essen. Kommt eine Spielfigur auf ein solches Feld, werden am Bildschirmrand persönliche Fotos angezeigt.

In der Tat änderten die Spielenden kurzerhand das Spielziel: Inzwischen wurden 14 weitere Spielprototypen entwickelt, wobei rund die Hälfte davon regelmässig zum Einsatz kommt.

Mit Mystix , einem personalisierten Multiplayer-Spiel hat der Informatiklernende Luca Schafroth die Bronzemedaille für eine der besten Lehrabschlussarbeiten der Schweiz erhalten.

Drei weitere Bachelorarbeiten sind im Moment in Entwicklung. Projektanträge mit verschiedenen Partnerinstitutionen, darunter auch die Berner Fachhochschule, sind in Planung oder werden gerade evaluiert.

Damit können die Spiele in Zukunft in einem professionellen Umfeld entwickelt werden, mit dem Ziel, in absehbarer Zeit eine Sammlung öffentlich verfügbarer Spiele zu erstellen.

Der Vertrieb und Unterhalt soll dann von einem kommerziellen Anbieter übernommen werden. Auch hier laufen entsprechende Vorabklärungen.

Für das Myosotis-Team ist wichtig, dass die Spiele keine therapeutischen Zwecke verfolgen. Spielen soll Spass machen und ein unbeschwertes Zusammensein ermöglichen.

Hier soll es um die Stärken und nicht die Defizite der Spielenden gehen. Wenn sich dadurch die eine oder andere Fähigkeit oder sogar die allgemeine Befindlichkeit verbessert, ist das erfreulich, aber nicht in erster Linie die Absicht des Projekts.

Bettina Wegenast entwickelt Konzepte für Computerspiele und arbeitet als Theaterautorin und -produzentin. Während ihrer Lehrerausbildung hat sie mehrere Jahre als Pflegehelferin in einem Altersheim gearbeitet.

Mit elektronischen Spielen beschäftigt sie sich seit ca. Marco Soldati ist MSc. Hauptberuflich ist er als technischer Leiter und als Software-Ingenieur in mehreren nationalen und europäischen Forschungsprojekten tätig.

Dass die Partie überhaupt stattgefunden hat. Man trifft sich, verbringt Zeit miteinander und unterhält sich während des Spiels. Und das alles ohne Zeitdruck und Hektik, denn diese beiden Attribute haben beim Billard sowieso nichts verloren.

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